第203章(2 / 3)

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  其中,有很多显得略有些枯燥的东西。比如,无数张的东方风格的人物形象,可能除了体型大小、长相不一致之外,其他的都一模一样;无数样式的武器设计;无数类建筑的设计……

  这些东西,在画完了之后,都将会直接被接入到‘维度’系统之中,通过‘维度’系统的演算,将这些图画演算成为精细的3d模型。

  这些精细的3d模型,将会直接应用到游戏之中,作为基础的美术资源。

  而更进一步的工作,也在进行当中。

  比如说,某个门派的整个场景图。

  以范哲亲手绘制的‘少林寺’为例,在几张概念图出来了之后,其他的美术师们,就要开始按照相应的风格、相应的概念图,来精细的绘制概念图中的建筑三视图,并且将其准确的排列,最终成为‘少林寺’这一大场景的样子。

  这些图,将会全部导入到‘维度’系统之中,由系统进行演算,完成建模。系统同时也会完成将相应的贴图与模型合成,搭配上光效、加入风雨、天明或昏暗之类的效果,最终形成可以直接由游戏引擎调用的美术资源。

  对于《太吾绘卷2》这样一款追求3a效果的作品来说,美术资源的工作压力,是非常巨大的。

  目前,参与到这个项目的美术师,已经超过了五十人。他们在努力的工作,为这款游戏增砖添瓦。

  而与此同时,除却美术方面的工作之外,茄子所领导的策划、技术部门,经过了这段时间以来的摸索,并结合范哲给出的说明书,也终于弄清楚了那个所谓的‘维度引擎’的用法了。

  在此之前,范哲曾经跟他们说过,‘维度引擎’是一款远超过现在市面上所有可以见到的主流引擎的强大工具。

  他们半信半疑。

  一款游戏引擎的开发,艰难程度会超出很多人的想象。除非是一些确确实实很强大的大厂之外,几乎没有人会做自制引擎,一般都会选择使用市面上的开放引擎来使用。

  比如大名鼎鼎的虚幻4,就是一款开放的商业引擎;还有unity引擎……这都是属于名气相当大的、也有许许多多代表做的开放商业引擎。

  而像是‘寒霜4’,则是ea内部使用的一款引擎,并不向外授权。
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