第207章(2 / 3)
这里,加入了一定的智能判定。闪避、招架、护体三大防御属性,分别对应迅捷、精妙、力道攻击属性。当守方远比攻防高的情况下,那么刀剑砍出去,就会频繁触发招架和闪避,或者打到身上被内劲护体给弹开。
而发动武功招式,也是一样的。比如玩家打出一招‘拈花指’,就会有动画出现。但这个招式的动画是不定的,如果属性远高于对方,那么就能够看到‘拈花指’将对方打得毫无还手之力;如果攻击属性低于对方许多,那就会看到‘拈花指’的连续攻击中,会出现被别人挡掉、闪开的画面。
将脑海中的策划方案定下来之后,茄子和高以翔都很开心。他们认为,这样的打斗将会很酷,很有武侠的味道。他们本来就不想把战斗做成割草的那种简单直接的爽感,这里必须要有足够的东方美学,两个高手之间的对决,一招一式之间,自有其飘逸的美感。
而且,这种模式,在目前的游戏大作之中,也是很少见的。
只是,在确定下来了战斗的模式之后,他们发现,摆在他们面前的工作量是非常巨大的。
首先,要设计不同的武器拿在手里,普通攻击的动作都是不一样的;而更大的一部分工作量,则来源于每一种招式,施展出来后,打出来的动作模样、声光效果也是截然不同的。而这些招式如果被闪躲、被挡住,又该是什么样?
这需要极其大量的美术设计资源。
那么,关键问题来了——想是一回事,做是一回事,到底能做出来么?
第一百六十八章 高额成本(修)
“我们是不是弄得太嗨了?”
茄子有点难为情的看着高以翔。
他发现高以翔也是同样的表情。
他们是做出了一个看起来很酷、很武侠的策划,而如果能够实现,想来玩家在玩起来的时候,一定会为之而惊叹。
但问题是……他们怎么想,都怎么觉得不可能做出来。
这里需要的美术资源,太过于庞大了。而且,游戏做出来是给玩家玩的,而玩家的机器,有好有坏,如果是要上pc端的话,这也是必须要考虑的一点。
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而发动武功招式,也是一样的。比如玩家打出一招‘拈花指’,就会有动画出现。但这个招式的动画是不定的,如果属性远高于对方,那么就能够看到‘拈花指’将对方打得毫无还手之力;如果攻击属性低于对方许多,那就会看到‘拈花指’的连续攻击中,会出现被别人挡掉、闪开的画面。
将脑海中的策划方案定下来之后,茄子和高以翔都很开心。他们认为,这样的打斗将会很酷,很有武侠的味道。他们本来就不想把战斗做成割草的那种简单直接的爽感,这里必须要有足够的东方美学,两个高手之间的对决,一招一式之间,自有其飘逸的美感。
而且,这种模式,在目前的游戏大作之中,也是很少见的。
只是,在确定下来了战斗的模式之后,他们发现,摆在他们面前的工作量是非常巨大的。
首先,要设计不同的武器拿在手里,普通攻击的动作都是不一样的;而更大的一部分工作量,则来源于每一种招式,施展出来后,打出来的动作模样、声光效果也是截然不同的。而这些招式如果被闪躲、被挡住,又该是什么样?
这需要极其大量的美术设计资源。
那么,关键问题来了——想是一回事,做是一回事,到底能做出来么?
第一百六十八章 高额成本(修)
“我们是不是弄得太嗨了?”
茄子有点难为情的看着高以翔。
他发现高以翔也是同样的表情。
他们是做出了一个看起来很酷、很武侠的策划,而如果能够实现,想来玩家在玩起来的时候,一定会为之而惊叹。
但问题是……他们怎么想,都怎么觉得不可能做出来。
这里需要的美术资源,太过于庞大了。而且,游戏做出来是给玩家玩的,而玩家的机器,有好有坏,如果是要上pc端的话,这也是必须要考虑的一点。
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