建造狂魔 第928节(4 / 7)

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  玩家对战,想要赢,就需要把自己从各个地方获得的招式简洁化。

  比如招架、反击。

  两个招式可以单独设置按键,对方劈砍,己方按下数字键1,进而再次按下数字键1发动二段反击。

  但如果对方使用地躺刀,这就无法招架、反击,按下数字键1,被判定‘破招’,己方‘断腿’。

  为了避免这种情况,己方需要在‘数字键1’中,加入‘如果对方使用下三路攻击,我就要使用‘跳’进行躲避,或者攻击对方露出破绽的部位。’

  对方破绽是什么,需要玩家自己去摸索。

  避免对方‘地躺刀’的武学,不止‘跳’,还有无数种变招,想用哪种,也需要玩家自己选择。

  但数字键1,仅能表达出这些内容。

  如果遇到重锤,或者势大力沉的武器,还需要把‘数字键2’拿出来继续编写如何应对它们。

  另外还有短柄、长柄、异形等武器,包括弩炮、弩箭、盾击……

  还有就是,玩家想要强大,除了收集高级武学,还需要熟悉武学招式。

  但人的记忆力有限,各个武学针对性又不相同,游戏的战斗方式也格外短暂,如何做到一击必杀,或者如何通吃所有武学,就要玩家自己去摸索,怎样把自己学习的武学混合在一起,搓出简单又有用的招式。

  像‘弓步出拳’,涉及向前踏一步,那么以左侧摇杆‘上键’加上左侧键位‘出拳’,却能连同方向一块用出来。

  同样道理,拳师可以按照角色面向,编入肘击后鞭腿、后摆腿、重拳,

  以单个按键编写的程序而言,这叫‘宏’。
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